Технологии виртуальной реальности: перспективы и риски

VR-шлемы в России

Мы опросили крупных поставщиков оборудования — HTC, TFN и Virtuality Сlub.

С 2020 по 2022 гг. коллеги отметили рост спроса на шлемы виртуальной реальности в корпоративном секторе. 2022-й был не таким удачным, как хотелось бы — из-за разрыва договоренностей многие компании покинули российский рынок, параллельный импорт также добавил хлопот. Но технология однозначно становится более популярной и можно говорить о некотором росте спроса.

Также мы сделали беглый обзор закупок оборудования виртуальной реальности по 44-ФЗ и 223-ФЗ. В 2016-2018 гг. объём закупок медленно рос и колебался в районе 20-30 закупок в год (сколько конкретно шлемов в каждой закупке — пока не смотрели). В 2019-м произошёл взрывной рост: объём закупок увеличился в 5 раз. В 2021 году объём сохранился, но в 2022-м он снизился почти вдвое. 

Однако первый квартал 2023 года уже показывает половину объёма 2022-го, что однозначно внушает надежду на последующий рост. Подробную аналитику по шлемам виртуальной реальности ждите в следующей статье!

Различные типы моделирования

Симуляции виртуальной реальности можно разделить на три основных типа, каждый из которых предлагает различные возможности для пользователей.

  1. Без погружения: Этот тип моделирования обычно используется в видеоиграх и повседневной жизни. Он предлагает базовый виртуальный опыт.
  2. Полупогружение: Пользователи погружаются в виртуальную среду с 3D-графикой. Это создает ощущение реалистичности.
  3. Полное погружение: Эта симуляция обеспечивает реалистичный виртуальный опыт со зрением и звуком через гарнитуры виртуальной реальности с высоким разрешением. Он обычно используется в играх, но также все чаще используется в образовании и других секторах.

Риски и проблемы, связанные с использованием виртуальной реальности: этические вопросы и возможные негативные последствия.

Виртуальная реальность (VR) становится все более популярной и широко применяемой в различных сферах нашей жизни. Однако, вместе с ее преимуществами, существуют и риски, которые необходимо учитывать. В данной статье рассмотрим этические вопросы, а также возможные негативные последствия использования VR.

Этические вопросы

Использование VR может вызывать определенные этические вопросы, включая:

Конфиденциальность и приватность данных. Виртуальная реальность может собирать и хранить большие объемы данных о пользователе, таких как его поведение, предпочтения и физиологические реакции. Это может потенциально нарушать пользовательскую конфиденциальность и приватность данных, поэтому необходимы строгие правила и нормы для защиты личной информации. Эффектная активация нервной системы. Виртуальная реальность может использоваться для создания интенсивных и захватывающих сценариев, но эта активация нервной системы может вызывать стресс, тревогу и даже панику у некоторых пользователей
Важно учитывать психологическую стабильность и физическое благополучие пользователей при разработке и использовании VR-технологий. Зависимость
VR может быть настолько захватывающей и привлекательной, что пользователи могут столкнуться с проблемой зависимости. Это может негативно сказаться на их социальных, профессиональных и личных жизнях

Необходимо проводить исследования и разрабатывать меры предосторожности для предотвращения и лечения зависимости от VR. Моральные и этические дилеммы

Виртуальная реальность может предлагать пользователю ситуации и сценарии, которые вызывают дилеммы с точки зрения морали и этики. Например, в VR-играх могут существовать выборы, включающие жизнь и смерть, и игрок должен принимать сложные решения. Необходимы соответствующие руководства и нормы, чтобы помочь пользователям справляться с такими дилеммами и принимать осознанные этические решения.

Возможные негативные последствия

Использование виртуальной реальности может вызвать следующие негативные последствия:

  • Физические проблемы. Длительное использование VR может вызывать утомление глаз, головную боль, тошноту и другие физические проблемы у пользователей. Некоторые люди также могут испытывать дискомфорт и даже падать в результате потери ориентации в реальном мире.

  • Социальная изоляция. Погружение в виртуальную реальность может привести к социальной изоляции, поскольку пользователи теряют контакт с реальным миром и другими людьми. Это может привести к проблемам в отношениях, а также к ощущению одиночества и отчуждения.

  • Отвлечение. VR может отвлекать пользователей от реальности и в результате снижать их производительность, особенно если пользователь использует VR на рабочем месте или во время выполнения важных задач.

Понимание этических вопросов и возможных негативных последствий использования виртуальной реальности позволяет разработчикам и пользователям эффективно управлять рисками и минимизировать потенциальные негативные последствия.

Другие области технического применения этой технологии

Медицина

Одной из самых интересных областей применения виртуальной реальности в будущем является медицина. Эта технология может быть чрезвычайно полезной в таких сферах, как изучение анатомии человека или обучение работников служб экстренного реагирования в масштабных критических ситуациях. Ситуации, которые сложно или дорого имитировать в реальной жизни, можно относительно легко воспроизвести как виртуальную модель. Подобным образом виртуальные программы могут предоставлять врачам возможность развить эмпатию, обеспечивая им возможность попробовать самостоятельно преодолевать те сложности, с которыми сталкиваются, например, пожилые люди или пациенты с ограниченными физическими возможностями. Обнаружено даже, что посещение в виртуальной реальности пляжа на Карибском море снижает уровень тревоги у пациентов перед хирургическим вмешательством.

Авиация

Так же, как виртуальная хирургия позволяет готовить врачей к реальным операциям, технология виртуальной реальности в симуляторах полетов позволяет пилотам получить основные навыки еще до полетов на настоящем самолете. Симуляторы полетов популярны среди любителей VR-игр, а несколько более сложные симуляторы используются как основной учебный инструмент. Многочисленные исследования доказывают, что шаги, которые необходимо выполнить для взлета самолета и полета к месту назначения, лучше запоминаются, если они фактически физически отрабатываются, а не просто абстрактно изучаются.

Военное дело

Скорее всего, реальные жизненные военные учения останутся основной частью подготовки войск, хотя для привлечения солдат, играющих роль противника, и строительства макетов местности требуется много времени и средств. Виртуальная реальность позволяет солдатам походить по незнакомой местности, наталкиваясь на многочисленные угрозы, и потренировать варианты собственного поведения в случае встречи как с обычными гражданами, так и с потенциальными противниками.

# Что такое VR?

Существует ли шлем виртуальной реальности с полным погружением

Главный вопрос, который беспокоит многих — существует ли шлем, а если точнее, нейрошлем для полного погружения в игру. И ответ вас разочарует — нет, в данный момент такого нейрошлема с полным погружением не существует в продаже. Все необходимые концепции пока есть только на бумаге и в проектах ученых умов. Фантасты разных годов давно предсказывают, что рано или поздно появится нейрошлем с полным погружением. Немногие знают, что нейро шлем для игр полного погружения является лишь первой ступенькой в технологии полного погружения, предсказанной фантастами и имеющей реальные шансы к воплощению в реальность.

Нейрошлем полного погружения из аниме Sword Art Online

Капсула полного погружения в виртуальный мир — следующая эволюционная ступенька развития технологии полного погружения. Если (нейро) шлем виртуальной реальности с полным погружением, надевается на голову, то в капсулу виртуальной реальности тело игрока помещается полностью. Разница тут в том, что капсула виртуальной реальности обладает большей мощностью, и способна воздействовать на все органы чувств человека, чего не позволяет нейропривод с полным погружением. Тело игрока находится в безопасности.

Играть в капсуле полного погружения можно гораздо дольше чем в нейрошлеме, вплоть до, пардоньте, автоматического справления естественных надобностей в специальный контейнер. Кормежка тоже может осуществляться автоматически, посредством питательных смесей. Полноценное питание не заменит, но день-два прожить в игре позволит без особых последствий.

Так может выглядеть капсула полного погружения базового уровня

Наилучшее представление о работе этих устройств можно получить посмотрев аниме про виртуальную реальность или почитав книги про виртуальную реальность, жанр называется LitRPG. В первом случае, могу порекомендовать весьма известное аниме Sword Art Online, где демонстрируется работа нейропривода с полным погружением.

Виртуальная реальность не может обеспечить все ощущения

Туристы, как правило, менее ориентированы на простом исследовании местности и достопримечательностей. Они больше сосредоточены на новых впечатлениях и открытиях. Такой опыт пока невозможно воспроизвести в виртуальной реальности.

Виртуальная реальность предоставляет вам столько возможностей, сколько уже были разработаны до этого. Вы не сможете выбраться прогуляться ночью по незаметной улочке и открыть для себя малоизвестную достопримечательность или уютное заведение — конечно, если эти варианты уже не запрограммированы.

Фото: unsplash.com

Компании, которые создают виртуальные туры, часто скрывают многие вещи, чтобы предоставить наиболее приятный опыт свои клиентам. Вы вряд ли сможете сделать какое-то открытие для себя о жизнь в другой стране, ведь вам все предоставят в наилучшем свете.

Кратный рост реален

Обратимся к статистике. VR и AR считаются будущим визуализации и мобильных устройств. Все прогнозы на ближайшие пять лет говорят как минимум о двузначном росте продаж оборудования и программных межотраслевых решений. К примеру, по оценкам Orbis Research, среднегодовая динамика до 2023 года составит 51% и рынок вырастет до $70,01 млрд. Research And Markets называет цифру в $94,4 млрд на том же горизонте. Оценки CAGR от различных аналитиков близки. Это означает, что рынок ожидает минимум полуторакратный среднегодовой рост.

Объем мировых расходов на AR и VR в 2018 году достиг $12,1 млрд, а в 2019 вырастет на 68,8% до $20,4 млрд, сообщали аналитики IDC. По итогам 2017 года объем рынка оценивался в $5,85 млрд (Orbis Research). В Research And Markets считают, что сегодня VR-устройства занимают 60% рынка, но в перспективе более востребованной будет дополненная реальность – сегмент AR-устройств будет прирастать быстрее рынка (CAGR 73,8%).

Стремительное развитие стека технологий заставило аналитиков IDC обновить прогноз Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide. Весной 2018 года эксперты подсчитали, что по итогам года глобальные расходы на продукты и услуги AR/VR вырастут на 92% до $27 млрд по сравнению с 2017 годом. На этом фоне прогноз полуторакратного роста кажется заниженным. «По мере появления нового аппаратного обеспечения, улучшения программной части и развития новых вариантов использования коммерческий интерес к VR и AR вырастет», – утверждает Том Майнелли (Tom Mainelli), вице-президент IDC по устройствам и AR/VR.

По мнению аналитиков IDC, основным потребителем будет госсектор – к 2022 году объем сегмента составит $33,5 млрд, CAGR – 71,6%. Объем мирового рынка аппаратного и программного обеспечения для технологий виртуальной реальности, используемых предприятиями, вырастет, по данным Tractica, с $1 млрд в 2018 году до $12,6 млрд к 2025 году.

Залог будущего роста, по мнению аналитиков Research And Markets, – это развитие сферы приложений AR и VR в производстве и имитационном моделировании. В период с 2017 по 2021 год поставки гарнитур виртуальной и дополненной реальности вырастут десятикратно, а использование VR в промышленности – на 98,9%. Самую высокую динамику покажет Китай – 80%. Актуальных данных по объему российского рынка нет, однако известно, что 7% корпораций пилотируют и внедряют AR/VR.

Инвестиции как гарант развития сегмента оцениваются очень по разному. Аналитики рапортую о приросте, некоторые практики наблюдают обратное. Последние данные крупнейшего аналитического агентства Digi Capital свидетельствуют о стабильном росте рынка инвестиций в VR, говорит Дмитрий Кириллов, президент компании-разработчика виртуальной реальности Modum Lab. «В 2018 VR/AR-технологии привлекли больше $6 млрд за год. В последние два года наибольшее количество сделок в области этих технологий происходит в США и в Китае. Инвесторы входят в VR-стартапы осторожнее: новичкам тяжело конкурировать с крупными игроками рынка, имеющими на счетах проекты с компаниями-гигантами, а также собственные разработки», – полагает эксперт. За 2018 год инвестиции в VR/AR упали, причем сильнее всего сокращение заметно в Соединенных Штатах, отмечает Денис Захаркин, исполнительный директор VR Concept. По его словам, китайский инновационный рынок активно интересуется AR/VR проектами и начинает бороться с фондами Европы и Штатов за эти проекты.

Когда изобретут нейрошлем с полным погружением.

Разумеется, всех нас интересует сокровенный вопрос — когда изобретут нейрошлем с полным погружением. Ну когда же выйдет игра с полным погружением, в которую можно будет играть, управляя телом как в жизни.

К сожалению, сегодня нельзя точно сказать, когда появится виртуальная реальность с полным погружением. Она находится лишь в зачаточном состоянии. Есть шлемы виртуальной реальности, которые способны попытаться неумело обмануть наши органы зрения и звука. Но не отчаивайтесь. Некоторые фантасты предрекают появление шлема виртуальной реальности с полным погружением уже в 2022 году — все-то через 5-6 лет.

Это слайд-шоу требует JavaScript.

На сегодняшний день, в технологи полного погружения в виртуальную реальность есть несколько наработок. Большинство из них засекречены и нет почти никакой информации. Но зато уже есть реально работающие прототипы устройств обратной связи. Уже сегодня учёным удалось построить прибор, позволяющий с помощью импульсов мозга управлять электронными устройствами. А значит недалёк тот день, когда впервые удастся сделать наоборот, сконструировав первый в мире шлем полного погружения.

Обзор успешных проектов и компаний в области виртуальной реальности: вдохновляющие примеры и успехи.

Компания Проект Успехи Oculus VR Oculus Rift Революционная технология виртуальной реальности, позволяющая пользователям погрузиться в совершенно новый мир игр и развлечений. Oculus Rift был успешно принят на рынке и стал одним из самых популярных VR-гарнитур. HTC HTC Vive Конкурент Oculus Rift, HTC Vive также получил широкое признание благодаря своим передовым технологиям и возможностям. Гарнитура позволяет пользователям полностью погрузиться в виртуальные миры, а также имеет поддержку системы отслеживания движений

Sony PlayStation VR Представленный компанией Sony, PlayStation VR привлекает внимание геймеров благодаря своей совместимости с консолью PlayStation 4. Более доступная цена по сравнению с конкурентами делает эту гарнитуру популярной среди широкой аудитории

Magic Leap Magic Leap One Одним из самых ожидаемых проектов в области VR/AR является Magic Leap One. Компания Magic Leap обещает создать уникальное устройство, которое будет полностью интегрировано в окружающую среду и позволит пользователям взаимодействовать с виртуальными объектами в реальном мире.

Как работает виртуальная реальность в медицине

Что такое виртуальная реальность?

Вопрос-ответ:

Какие новые возможности предоставляет виртуальная реальность в игровой индустрии?

Виртуальная реальность позволяет игрокам окунуться в полностью иммерсивную среду, причем с полным отсутствием реального мира вокруг. Это дает возможность принимать участие в уникальных игровых сценариях, которые могут быть недоступны в реальной жизни. Также VR-технологии позволяют игрокам контролировать игровых персонажей более естественным и интуитивным способом, чем это возможно с помощью клавиатуры и мыши. Некоторые игры могут быть созданы исключительно для VR-устройств, что добавляет в индустрию новые форматы игр.

Каким образом создатели игр используют VR-технологии для создания эффекта присутствия?

Создатели игр используют VR-технологии для того, чтобы игроки чувствовали себя в игре, как будто бы они находятся на самом деле там. Для этого используются разные эффекты, такие как отображение трехмерной графики, 3D-звук, физическое взаимодействие между объектами и т.д. Также разработчики широко используют возможности контроллеров VR, чтобы игроки чувствовали более естественный способ управления своим персонажем.

Что такое социальная виртуальная реальность и каково ее место в игровой индустрии?

Социальная виртуальная реальность – это технология, которая позволяет людям коммуницировать между собой в виртуальном пространстве. Игровая индустрия начинает широко использовать эту технологию, создавая мультиплеерные VR-игры, где игроки могут играть и общаться в одно и то же время. Это позволяет создать абсолютно новый уровень игрового опыта, где игроки могут чувствовать себя частью виртуального мира и принимать активное участие в его создании.

Какие вызовы стоят перед VR-играми в настоящее время?

В настоящее время перед VR-играми стоят крупные вызовы, связанные с ограничением аппаратной мощности. Виртуальная реальность требует огромных вычислительных мощностей, чтобы обеспечить нужный уровень графики и взаимодействия с окружающим миром. Также есть проблема недостатка контента для VR-игр, что может отражаться на продажах. Кроме того, существуют многие проблемы с защитой личной жизни в социальных VR-играх.

Лет 20

Помимо прочего, Covid-19 также ускорил использование виртуальной реальности, особенно в сфере образования. Эта тенденция, похоже, сохранится в ближайшем будущем. второй Исследование Grand View, мировой рынок виртуальной реальности будет иметь ежегодный рост на 18% в период с 2021 по 2028 год. Через несколько лет он утроится.

Другими словами, виртуальная реальность может подчиняться закону Мура. Чего нам ждать в ближайшие несколько лет?

Если текущие темпы улучшения сохранятся такими же темпами, вполне вероятно, что дисплеи 8K (разрешение 33,2 МП на каждый глаз) станут стандартной функцией VR. по 2030.

Типы технологий виртуальной реальности

История и развитие виртуальной реальности: от первых шагов до современных достижений.

Виртуальная реальность (VR) — это компьютерная технология, которая создает иммерсивную среду и вовлекает пользователя в него. Она имитирует чувственный опыт, который может быть похож на реальность или выдуманный.

Ранние шаги в развитии виртуальной реальности

1. Сенсорные аппаратные средства:В начале 1960-х годов разработчики уже использовали специальные сенсорные аппаратные средства, которые облегчали создание виртуальных миры. Однако стоимость этих аппаратных средств и их ограниченные возможности не позволяли широко использовать их в коммерческих целях.

2. Мультисенсорная виртуальная реальность:В 1970-х годах технология развивалась, и были представлены первые прототипы мультисенсорной виртуальной реальности, которые объединяли в себе визуальные, звуковые и тактильные ощущения. Однако эти устройства были громоздкими и дорогостоящими.

3. Виртуальная реальность в игровой индустрии:В 1990-х годах виртуальная реальность начала широко применяться в игровой индустрии. Компания Sega выпустила VR-периферийное устройство для своей игровой приставки Sega Genesis. Однако оно не получило успеха из-за его высокой стоимости и низкого качества воспроизведения.

Современное состояние виртуальной реальности

1. Разработка Oculus Rift:В 2012 году компания Oculus VR выпустила свой первый прототип виртуальной реальности под названием Oculus Rift. Это устройство представляло собой очки с дисплеем, датчиками отслеживания движения и наушниками, которые позволяли пользователю погрузиться в виртуальный мир с невероятным уровнем реализма.

2. Виртуальная реальность в медицине:Виртуальная реальность стала использоваться в медицинских областях для подготовки и обучения хирургов, а также для лечения пациентов с фобиями и психическими расстройствами. Она позволяет создать контролируемую среду для тренировок и терапии.

3. Виртуальная реальность в образовании:Виртуальная реальность играет все большую роль в сфере образования. Она предоставляет уникальную возможность учащимся погрузиться в виртуальную среду и получить практический опыт в разных областях знания, таких как история, наука и искусство.

Вывод

История виртуальной реальности началась десятилетия назад, и с тех пор технология продолжает развиваться и улучшаться. От прототипов мультисенсорных устройств до современных VR-гарнитур, виртуальная реальность нашла применение в различных отраслях. Будущее VR выглядит многообещающим и обещает революционизировать способ, которым мы взаимодействуем с компьютерами и окружающим миром.

Предпосылки появления и широкого распространения

Выпустить VR в массы производители оборудования пытаются уже давно. Вспомним хотя бы выпущенный в 1995 году шлем VFX-1. Но только в наши дни технология VR смогла приобрести достаточно широкую распространенность. Почему же именно сейчас? Для этого есть несколько причин.

Достаточная производительность и скорость оборудования

Современное компьютерное оборудование обеспечивает важнейшие составляющие VR:

  • Высокую частоту кадров, в среднем 90 кадров в секунду;
  • Высокое разрешение рендеринга, в среднем 1280*1200 пикселов на глаз;
  • Минимальную задержку между действием пользователя и отображением действия на экране, в среднем 2-3 кадра;
  • Достаточную реалистичность графики, качественный шейдинг с использованием текстур высокого разрешения.

Ключевой характеристикой современного VR является так называемая Вовлечённость: VR-опыт окружает пользователя со всех сторон, VR-опыт непрерывен, постоянен и при этом достаточно комфортен. Высокая производительность и скорость оборудования здесь критична. Как только падает скорость рендеринга либо возрастает задержка — Вовлечённость исчезает, а виртуальная реальность превращается в дискомфортное разглядывание изображений на экране компьютерного дисплея, находящегося перед глазами пользователя.

Достаточная энергоэффективность, миниатюрность и стоимость оборудования

Современный VR-шлем – это сложное техническое устройство, несущее в себе массив различных датчиков и миниатюрных камер, модули для беспроводной связи, микрофон, динамики. Мобильные VR шлемы содержат в себе также мобильную компьютерную платформу необходимую для автономной работы устройства, аккумулятор. В то же время VR-шлем должен быть достаточно лёгким, удобным, эргономичным, не должен выделять много тепла. Высококачественные линзы совместно с дисплеем высокого разрешения должны обеспечивать достаточно широкий обзор при достаточно малом размере видимых на экране пикселов. И нельзя забывать о стоимости. VR-устройство должно быть достаточно дешевым в производстве — ведь без этого не может быть и речи о массовом распространении.  Всё это стало возможным лишь сейчас, после многих лет технического совершенствования цифровой техники.

Наличие крупных компаний, заинтересованных в создании и развитии нового сегмента рынка

Вывод на рынок новой категории устройств, претендующей на широкое распространение – это задача, требующая огромных затрат: исследования, разработка аппаратной и программной платформы, производство, маркетинг, реклама, контент и инструменты для его создания. Ввиду высоких рисков неприятия новой технологии пользователями, шанс «отбить» деньги, вложенные в развитие столь дорогого для освоения нового сегмента, существует преимущественно у компаний, обладающих критической массой потенциальных потребителей. Такие компании появились не столь давно. В первую очередь мы говорим о компании Facebook, которая в 2014 году приобрела компанию Oculus. Именно Facebook начала процесс создания нового сегмента рынка. Когда потенциал технологии VR стал проглядываться более отчётливо, к процессу распространения VR технологии подключились новые участники, такие как Valve+HTC, Google, Sony, Microsoft, NVidia, AMD и другие.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Великий Капитал
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: