Концерты
В мире уже практиковались первые голографические перфомансы – например, концерт умершего Майкла Джексона. Однако этот вид голограммы не похож на HD-голограммы будущего. «Голографические концерты», так популярные в шоу-бизнесе, – это 2D-проекция заранее снятого видео на плёнку-экран, установлённую под углом 45˚ к зрителю. Такой подвох не заметен человеку из зрительного зала и вполне сходит за шоу будущего.
Концерт будущего – это настоящая, качественная HD-голограмма, которую можно посылать из любой точки мира в концертный зал за счёт высокоскоростной передачи данных. Голограмма сможет не только давать шоу на сцене, но и летать по залу, приближаться к зрителям, общаться с ними.
Городские экскурсии
Вложения: 0 рублей
В последнее время туризм внутри страны активно развивается. Люди стали чаще интересоваться поездками в соседние города: на выходные или праздничные дни. Если вы знаете историю своего города и вам есть, что рассказать приезжим, то можете открыть свой бизнес и проводить городские экскурсии.
Чтобы зарабатывать на индивидуальных экскурсиях для туристов, необязательно жить в городе-миллионнике. Ваша задача – создать увлекательную экскурсию для туристов. А если предложить оригинальную форму экскурсии, можно заинтересовать и жителей города.
В данном деле важно умение удержать внимание слушателя, правильно говорить, создавать настроение. Люди посещают экскурсии не только для получения каких-то зданий, но и за эмоциями. Для них это – культурная форма развлечения
Успех бизнеса зависит от ваших способностей: ораторских и творческих.
Для них это – культурная форма развлечения. Успех бизнеса зависит от ваших способностей: ораторских и творческих.
Технологические новшества, преобразующие индустрию развлечений и отдыха
Технологические новшества привносят значительные изменения в индустрию развлечений и отдыха, открывая новые возможности и улучшая существующие услуги. Современные инновации улучшают качество развлечений и делают их более доступными для широкой аудитории.
Одной из главных технологических новаций, преобразующих индустрию развлечений, является виртуальная и дополненная реальность. Эти технологии позволяют создавать уникальные и захватывающие впечатления для посетителей парков аттракционов, игровых залов и музеев. Благодаря виртуальной реальности люди могут погрузиться в совершенно иной мир, испытать адреналин и насладиться увлекательными приключениями, не выходя из комнаты. Дополненная реальность, в свою очередь, позволяет объединить виртуальный мир с реальным, создавая уникальные визуальные эффекты и дополняя реальность интересной информацией.
Еще одним важным технологическим новшеством является использование роботов и искусственного интеллекта в индустрии развлечений. Роботы все чаще принимают участие в различных шоу, представлениях и парках развлечений. Они могут быть как персонажами, с которыми посетители могут пообщаться и сфотографироваться, так и участниками различных выступлений. Искусственный интеллект также активно применяется для создания персонализированных развлекательных программ и предложений, анализа предпочтений посетителей и улучшения общего качества обслуживания.
Кроме того, значительное влияние на индустрию развлечений оказывает развитие сетевых технологий. Благодаря широкому доступу к интернету и возможностям онлайн-сервисов, люди могут получить доступ к разнообразным развлекательным контентам и услугам прямо из дома. Онлайн-игры, потоковое видео, виртуальные концерты и другие развлечения на расстоянии становятся все более популярными и доступными для всех.
Технологические новшества не только преобразуют индустрию развлечений и отдыха, но и создают новые возможности для развития бизнеса и улучшения взаимодействия с посетителями. Они позволяют создавать неповторимые и захватывающие впечатления, делая развлечения и отдых более увлекательными и запоминающимися.
Придайте форме лоск
Наполните хорошо отточенную форму новыми идеями, не бойтесь экспериментировать. С начала 1960-х годов производители доработали содержание конструктора. В коробки стали добавлять инструкции, которые знакомы каждому ребенку, хотя бы раз собиравшему LEGO.
Позднее увеличили и количество моделей, которые можно собрать из блоков. Компания выпустила на рынок первые наборы для девочек. Также фирма разработала серию “DUPLO”, ориентированную на самых маленьких пользователей. Основное ее отличие от обычных игрушек — это большой размер деталей, благодаря чему они не могут попасть в дыхательные пути проказников. Отечественный потребитель может вспомнить его аналог — «Белорусский конструктор».
Это десятилетие стало для LEGO временем активного завоевания мира. Компания открыла филиалы в странах Европы и Азии, а в 1964 году представила наборы на Всемирной выставке в Европе.
С 1970-х годов LEGO перестали быть просто производителем игрушек. Бренд активно расширялся и начинал равняться на крупные международные корпорации. По примеру «Диснейленда» в 1968 году в родном для производителя городе Биллунде открыли «Леголенд».
Audiovisual Franchises and Media Ventures[]
With profits up in 2013, Mattel formed a new in-house film division known as Mattel Playground Productions on October 16 to handle multi-media production, films, TV shows, web series, live events and games for its brands. This intent was to centralize Mattel’s disjointed content productions which were jointly produced at separate studios beforehand. On March 30, 2016 Mattel formed a division named Mattel Creations to centralize its theatrical, television and digital content output. After its live-action Max Steel film/movie flopped in box office earnings, PGP was absorbed into Mattel Creations. On September 6, 2018, Mattel announced the launch of a film division, Mattel Films, that would jump-start films/movies based on the company’s toy brands. It eventually replaced Playground Productions outside Mattel.
On August 31, 2018, Mattel indicated the formation of its global franchise management division head by Janet Hsu as chief franchise management officer. The division’s mandate was to seek out new commercial opportunities plus to bring to together consumer products, content development and distribution, digital gaming, live events and partnerships. Hsu was previously Saban Brands CEO, where Frederic Soulie last worked before being appointed as senior vice president of content distribution and business development in the franchise division in late September 2018.
Искусственный интеллект и культурные процессы
Искусственный интеллект активно влияет на культурные и развлекательные процессы, превращая творческий процесс в систему интеллектуальной автоматизации. В современной эпохе множество игр и развлекательных приложений уже основаны на использовании искусственного интеллекта (ИИ) и они становятся все более популярными.
Культура и развлечения находят новые возможности благодаря применению ИИ. Специальные алгоритмы позволяют создавать интерактивные игры с уникальной сюжетной линией, которую можно изменять в зависимости от действий игрока. Это придает играм большую глубину и притягательность.
ИИ вносит вклад в развитие культуры и искусства не только в сфере развлечений. Искусственный интеллект используется для создания медиа-содержания, например, музыки, фильмов и литературы. Алгоритмы ИИ способны анализировать большие объемы данных и на основе этой информации генерировать новые творческие произведения.
Однако использование ИИ вызывает и некоторые вопросы. Активное применение искусственного интеллекта в культурных процессах может привести к возникновению этических и юридических проблем, связанных с авторством и качеством творчества
Важно находить баланс между автоматизацией и сохранением человеческого вклада в культурные выражения
Применение ИИ в искусстве и культуре
Искусственный интеллект (ИИ) стал незаменимым инструментом в сфере развлечений и культуры. Развлекательные системы, основанные на ИИ, предлагают уникальные и интерактивные способы проведения свободного времени. Благодаря применению ИИ в играх, они становятся более увлекательными и захватывающими для игроков.
Технологии искусственного интеллекта также находят применение в сфере культуры. Они помогают создавать культурные контексты, способствуют творческому развитию и содействуют автоматизации процессов в медиа-индустрии. Творческий потенциал искусственного интеллекта позволяет создавать новые формы искусства и эпохи, и риски контроля искусственного интеллекта.
Вместе с тем, искусственный интеллект и алгоритмы играют важную роль в процессе автоматизации музеев и культурных объектов. Они обеспечивают удобство посетителям, позволяют им самостоятельно исследовать выставки и получать полезную информацию о культурных объектах.
Искусственный интеллект активно используется также в музыкальной и кинематографической индустрии. Алгоритмы ИИ помогают создавать оригинальную музыку и генерировать новые мелодии, что открывает новые горизонты в творчестве. Кроме того, искусственный интеллект используется для создания компьютерной графики и визуальных эффектов в кино, делая кинематографическое искусство еще более реалистичным и захватывающим для зрителей.
Возможности ИИ для развития творческих индустрий
Технологии искусственного интеллекта (ИИ) оказывают значительное влияние на развитие творческих индустрий, таких как культура, развлечения и медиа. ИИ способен значительно улучшить и расширить возможности творческих процессов, обогатить культурные произведения и создать новые формы интерактивности.
В основе развития творческих индустрий лежит интеллектуальная обработка информации. Алгоритмы ИИ позволяют анализировать и классифицировать огромные объемы данных, что открывает новые горизонты для творческих исследований. Программы на основе ИИ могут искать и выделять важные контекстуальные элементы в статьях, книгах, исследованиях и других текстовых источниках, что помогает художникам, писателям и медиапродюсерам в создании новых произведений.
Эпоха технологий ИИ также открывает новые возможности для развлекательной и игровой индустрии. ИИ может создавать уникальные и интересные сюжеты, персонажей и миры для компьютерных игр. Также, благодаря ИИ, возможно создание умных симуляций и виртуальной реальности, которая приближает развлечения к реальному миру.
ИИ могут быть использованы в развитии творческих систем, ориентированных на решение конкретных проблем и задач. Например, ИИ может помочь создать автоматизированные системы для создания музыки или изображений, что ускорит и улучшит творческий процесс.
Инновации, Диверсификация, Успех: 1950-69
К 1955 году продажи Mattel поднялись до 5 миллионов долларов. Компания выпустила свой второй хит после музыкальной шкатулки, продукт под названием «Burp Guns». Кроме того, семья Хэндлеров пошла в это время на шаг, который навсегда изменил индустрию игрушек – они стали давать рекламу по ТВ во время мультиков студии Disney. Это был рискованный ход. Во-первых, все компании, занимающиеся разработкой игрушек, предпочитали всегда делать ставку на хорошие отношения с розничными продавцами, которые должны были продавать товар, а не на прямой контакт с конечными потребителями. Во-вторых, компания потратила на рекламу 500 тысяч долларов. Примерно столько составлял весь капитал Mattel в то время.
Ход с постоянной рекламой игрушек Mattel во время передачи «Клуб Микки Мауса» оказался чрезвычайно успешным. Скоро все дети в США знали о том, что такое Mattel, и какую замечательную продукцию выпускает компания. Они требовали от своих родителей купить им игрушки именно от Mattel.
Начиная с 1957 года, особенной популярностью в США начинает пользоваться тема Дикого запада. Mattel не замедлила воспользоваться этой ситуацией, и начала выпуск игрушечных винчестеров, и прочего оружия, которое напоминало ту эпоху. К 59 году продажи компании уже составляли 14 миллионов долларов. И именно в это время произошла настоящая революция на рынке игрушек – Mattel выпустила куклу Barbie. Сама идея Barbie пришла в голову Рут Хэндлер, когда она увидела, как ее дочь активно играет с бумажными куклами, имитирующими взрослых людей. Рут решила, что детям будет интересно поиграть с куклой, которая внешне будет похожа на взрослую девушку. Более того, она считала, что таким образом компания сможет приучать девочек к их будущей жизни, которая должна будет наступить после совершеннолетия.
К 1959 году Mattel выпускает свою куклу Барби (она была названа в честь дочери Хэндлеров). Надо ли говорить, что кукла снискала огромный успех, побив все рекорды продаж кукол для девочек того времени. И все это несмотря на то, что изначально встречена она была достаточно прохладно на Ярмарке игрушек в Нью-Йорке. Бизнес-модель для куклы Barbie достаточно быстро сформировалась в компании Mattel. Кукла была только наживкой. За ней шли различные дополнительные аксессуары, которые обеспечивали компании дополнительную прибыль. Самыми популярными из этих аксессуаров стали многочисленные наборы одежды для Barbie.
Американцы быстро полюбили эту куклу. Уже к 1968 году в США работало большое количество фан-клубов Barbie, куда входило около 1,5 миллионов человек. Не слабые результаты для детской игрушки. Продажи Barbie к тому времени не ограничивались только аксессуарами и самой куклой. Компания начала строить мир вокруг своего персонажа, представив в 61 году ее друга – Кена (впоследствии компания будет выпускать дома, машины и многое другое, что сможет продлить детям игру с Barbie). Стоит отметить, что наряды для Barbie первое время шил профессиональный модельер Шарлотта Джонсон. Все это немало способствовало тому, что девочки обсуждали не только Barbie, но и ее многочисленные аксессуары, которые генерировали основную часть прибыли компании. Интересно, что когда о кукле будет говорить весь мир, она обзаведется самыми настоящими нарядами от известных модных брендов, которые будут создавать одежду специально для Barbie.
К началу 60-х годов Mattel уже занимала прочное положение на рынке кукол. В компании решили, что пришло время расширить ассортимент и представили куклу Chatty Cathy – первую говорящую куклу в Америке. Она тоже была успешной, но не дотягивала до Barbie ни по каким показателям.
В 63 году Mattel размещает свои акции на нью-йоркской фондовой бирже. За эти два года наблюдается заметный рост продаж игрушек во всем мире. Он коснулся и Mattel, так как компания сумела увеличить свои доходы за 2 года с 26 миллионов долларов до 100. Впрочем, не надо полагать, что в этом не было заслуги самой компании. Была! Во-первых, рост продаж был во многом связан с расширением линейки кукол Barbie – появлением Кена и афроамериканской куклы Christie, которая вышла как раз в то время, когда в США начала зарождаться серьезная политкорректность относительно черного населения.
В течение 60-х годов ассортимент Mattel серьезно обновлялся ежегодно. Было заметно невооруженным глазом, что компания не хочет существовать за счет одной лишь серии Barbie. Mattel выпускала множество игрушек, которые пользовались совершенно разным спросом. Получались у компании и хиты, одним из которых стала серия гоночных машинок «Hot Wheels», выпускающаяся по сей день. К концу 60-х годов Mattel становится крупнейшим производителем игрушек в мире.
Развитие виртуальной реальности и ее влияние на развлечения
Развитие виртуальной реальности (VR) внесло значительные изменения в мир развлечений. Эта технология позволяет пользователям погрузиться в виртуальное пространство и полностью пережить уникальные и захватывающие приключения.
Виртуальная реальность уже нашла свое применение в различных областях развлечений, таких как игры, кино и туризм. Она предлагает возможность полного погружения в виртуальные миры, где пользователи могут взаимодействовать с окружающей средой и персонажами, создавая уникальные и неповторимые впечатления.
Игровая индустрия является одним из основных потребителей виртуальной реальности. VR-игры позволяют геймерам стать частью виртуальной реальности, они могут сражаться с монстрами, исследовать виртуальные миры и испытывать адреналин от уникальных приключений. Такие игры становятся все более реалистичными и захватывающими благодаря совершенствованию технологий виртуальной реальности.
Киноиндустрия также активно использует виртуальную реальность для создания уникальных и захватывающих фильмов. VR-фильмы позволяют зрителям оказаться в самом центре событий и полностью погрузиться в сюжет. Такой опыт позволяет зрителям почувствовать себя частью фильма и увидеть все происходящее глазами главного героя.
Технология виртуальной реальности также находит свое применение в индустрии туризма. С помощью VR-технологий люди могут посетить самые отдаленные и экзотические уголки мира, не покидая своего дома. Это открывает новые возможности для туристической индустрии и позволяет людям исследовать места, к которым раньше было сложно или невозможно добраться.
Блокчейн: продажа билетов без спекулянтов
Частая проблема сервисов по продаже билетов — перекупщики. С помощью специальных ботов они сметают все доступные билеты в первые минуты, а потом реализуют их втридорога. Отследить спекулянта достаточно сложно: цепочка продаж может быть длинной и никак не контролироваться.
В поисках решения организаторы крупного американского фестиваля OUR Music Festival (OMF) создали систему продажи билетов на основе блокчейна. Это технология, в которой все взаимодействия с объектом фиксируются в виде электронных данных и непрерывно обновляются.
Блокчейн присваивает каждому билету уникальный идентификатор и привязывает к первому покупателю. С помощью этого решения, продавец получает информацию о любых взаимодействиях с документом. Это позволяет находить, блокировать и штрафовать перекупщиков. Зрители тоже выигрывают: им не приходится переплачивать за билеты.
Лабиринты
Вложения: от 100 тыс. рублей
Лабиринт – это увлекательный квест, цель которого – отыскать выход из запутанных коридоров. Данная модель легла в основу современных развлечений. Существует множество вариантов, как оформить аттракцион. Структура лабиринта представляет собой сеть запутанных коридоров, состоящих из:
-
разноцветных лент
-
выпуклых зеркал
-
лазеров
-
стилизованных комнат (например, лабиринт в концепции комнаты страха)
Самым дорогим в этом списке является зеркальный лабиринт. В его оформлении используются специальные зеркала, которые обойдутся примерно в 1,5 млн. рублей для 50 кв.м. игровой площади.
Немного дешевле будет открыть стилизованный лабиринт. Обычно за основу берется какая-то страшная история (по мотивам фильма, книги или компьютерной игры) и воссоздается соответствующая атмосфера. Такие лабиринты, по сути, представляют собой комнату страха, но в обновленной версии. Открытие такого лабиринта обойдется в сумму от 500 тыс. рублей.
Для лазерного лабиринта потребуется 250-300 тыс. рублей. Этот формат предлагает игрокам пройти комнату с множеством лазерных лучей, стараясь не задеть их.
Еще один вариант – зеленый лабиринт. Стены лабиринта делают из живых растений, например, кукурузы или можжевельника. Идея кукурузного лабиринта пришла к нам из-за рубежа, а использовать можжевельник уже додумались находчивые предприниматели. Кукурузный лабиринт – это сезонное развлечение, а вот лабиринт из можжевельника может работать круглый год. Сложность этой идеи заключается в том, что вам потребуется следить и ухаживать за растениями – это дополнительные траты денег и сил. Чтобы открыть такой «зеленый» лабиринт, потребуются вложения около 200 тыс. рублей.
Самым простым и дешевым вариантом является ленточный лабиринт. Он выглядит как комната, которая от потолка до пола увешана разноцветными текстильными лентами. Достаточно сделать один шаг, чтобы потерять ощущение времени и пространства. Такой аттракцион нравится и взрослым, и детям. Открыть ленточный лабиринт можно за 100 тыс. рублей.
“Mattel History
Mattel Creations was founded in 1945 by Harold “Matt” Matson, Ruth andElliot Handler. The company initially sold picture frames then dollhouse furniture. Matson soon sold his share to the Handlers due to poor health. In 1947, the company has its first hit toy, “Uke-A-Doodle”. The company is incorporated the next year in California. In a first for marketing, Mattel became a year-round sponsor of the Mickey Mouse Club in 1955. The Barbie doll is introduced in 1959 by Mattel becoming the company’s best selling toy ever. In 1960 Mattel introduced Chatty Cathy, a talking doll that revolutionized the toy industry. The pull string talking mechanism created for Chatty Cathy was used in several later toys such as See ‘N Say that was first introduced in 1965.
Mattel in 1960 goes public and is listed on the New York Stock Exchange in 1963. Mattel also acquired a number of companies during the 1960s (see table). Hot Wheels was first released to the market to 1968. In 1974, the Handlers left the company and pursued other interests.
The company entered the home video game console market in the 1980s but racks up a $394 million loss in 1983 and almost files for bankruptcy. Chairman John W. Amerman improved the company’s financials in 1987 by focusing on core brands. Mattel returned to working with the Disney company in 1988.
In 1993, 1997, and 1998, Mattel purchased Fisher-Price Inc., Tyco Toys, Inc. and Pleasant Company, maker of the American Girl brand, respectively.
Mattel re-entered the computer game market with the purchase of The Learning Co. in 1999 for $3.5 billion, but soon sold the Learning Co. in 2000 at a size-able loss. The company reported a $430.9 million net loss that year.
In December 2000, Mattel sued the band Aqua, saying their song “Barbie Girl” violated the Barbie trademark and turned Barbie into a sex object, referring to her as a “blonde bimbo.” The lawsuit was rejected in 2002.
In 2002, Mattel closed its last factory in the United States, originally part of the Fisher-Price division, outsourcing production toChina which began a chain of events that led to a scandal involving lead contamination.
On August 14, 2007, Mattel recalled over 18 million products. The New York Times closely covered Mattel’s multiple recalls. Many of the products had exceeded the US limits set on surface coatings that contain lead. Surface coatings cannot exceed .06% lead by weight. Additional recalls were because it was possible that some toys could pose a danger to children due to the use of strong magnets that may detach. Mattel re-wrote its policy on magnets, finally issuing a recall in August 2007. The recall included 7.1 millionPolly Pocket toys produced before November 2006; 600,000 Barbie and Tanner Playsets; 1 million Doggie Daycare; Shonen Jump’s One Piece; and thousands of Batman Manga toys due to exposed magnets. In 2009 Mattel would pay a $2.9 million fine to the Consumer Products Safety Commission for marketing, importing, and selling non-compliant toys. Mattel was lauded as a gold standard for its crisis response by several publications, including PRWeek, the Los Angeles Times, FORTUNE Magazine and Business Management.
In early 2010, HiT Entertainment licensed Thomas & Friends to Mattel for toys.
— Advertisement —
Mattel agreed to purchase HiT Entertainment sans Sprout from Apax Partners group in October 2011 for $680 million. The sale/merger was completed on February 1, 2012, and HIT Entertainment became a wholly owned subsidiary of Mattel, managed under its Fisher-Price unit.
Mattel was named by Fortune magazine as one of the top 100 companies to work for in 2013, noting that only 1,292 positions were newly filled out of 164,045 job applications during the previous year, as well as the fact that more than 1,000 employees have been with the company longer than 15 years.
In October 2013, Mattel launched its new in-house film studio, Playground Productions, to handle multi-media production, films, TV shows, web series, live events and games, for Mattel’s brands. Its first animated project is “Team Hot Wheels: The Origin of Awesome”. Mattel had under development at the time: a live-action Hot Wheels movie at Legendary Entertainment, a He-Man flick is in the works at Columbia and a Monster High feature with Universal and a in-production Max Steel movie with Dolphin Entertainment.
On February 28, 2014, Mattel acquired Mega Brands.”
*Information from Forbes.com and Wikipedia.org
**Video published on YouTube by “Mattel“
Будущее технологий в развлечениях и отдыхе
Современные технологические тенденции неуклонно влияют на будущее развлекательной индустрии, формируя новые горизонты отдыха и развлечений. Взглянем на ключевые направления развития, которые обещают изменить наше представление об отдыхе.
Интеграция виртуальной и дополненной реальности
С постоянным совершенствованием виртуальной и дополненной реальности, ожидаем, что будущее развлекательных технологий станет еще более погруженным и интерактивным. Виртуальные миры будут тесно переплетаться с реальностью, открывая новые возможности для захватывающих приключений и виртуальных встреч.
Развитие технологий искусственного интеллекта
Искусственный интеллект (ИИ) будет играть все более значимую роль в создании персонализированных и уникальных развлекательных контентов. Алгоритмы рекомендаций будут точнее предсказывать интересы пользователей, а виртуальные персонажи, созданные с использованием ИИ, будут предлагать более глубокие и запоминающиеся взаимодействия.
Развитие технологий виртуальной реальности в медицине и образовании
Возможности технологий виртуальной реальности будут широко использоваться не только в развлечениях, но и в медицинских и образовательных целях. Виртуальные тренировки, медицинские симуляторы и образовательные платформы с виртуальной реальностью создадут уникальные возможности для обучения и воспитания.
Рост популярности технологий управления мысленными командами
Технологии, позволяющие управлять устройствами при помощи мысленных команд, будут активно развиваться, предоставляя пользователям инновационные способы взаимодействия с техникой. Это может касаться не только развлекательных приложений, но и управления умным домом, мобильными устройствами и другой техникой.
Контактный зоопарк
Вложения: 1,5 млн. рублей
Последние несколько лет в городах активно процветает бизнес на контактных зоопарках. Это место, где содержатся неопасные для человека животные, поэтому их можно гладить и кормить. Контактный зоопарк с удовольствием посещают люди разных возрастов.
В качестве питомцев в контактных зоопарках заводят: овечек, кроликов, морских свинок, енотов, шиншилл и т.д. Основная сложность данного бизнеса – обеспечить правильное содержание животных. Многие контактные зоопарки открываются там, где удобно посетителям, а не самим животным – обычно это закутки в ТЦ, цокольные этажи жилых зданий или передвижные фургончики. Но в таких условиях содержать животных нельзя. Поэтому обязательно нужно предусмотреть часы перерыва для посещения отдельных зон и места отдыха, где животное может спрятаться.
Перед открытием контактного зоопарка обязательно ознакомьтесь с изменениями в законодательстве, в частности, с законом от 27 декабря 2018 г. N 498-ФЗ «Об ответственном обращении с животными…”. В нем говорится, что физический контакт зрителей или посетителей с животными осуществляются при условии наличия недоступной для людей зоны с укрытиями, куда животным должен быть обеспечен постоянный беспрепятственный доступ.