Первые шаги к успеху и создание личного бренда
Бизнес пошёл в гору. Сид делал игры, записывал их на флоппи-диски и упаковывал, а Билл грузил в тачку и развозил по ретейлерам. О результатах продаж Билл обычно сообщал Сиду из телефонной будки. Игровая индустрия только зарождалась, и друзьям приходилось разбираться во многих вещах по ходу работы. Как только Билл и Сид убедились, что аудитория компьютерных игр довольно внушительна, набрали первых сотрудников.
«В то время для создания игры требовался только программист и пара художников, поэтому в первые годы штат MicroProse был небольшим. Не передать, насколько это захватывающее чувство — застать рождение индустрии».
Сид Мейер,
Retrogamer #82.
В играх Сида Мейера с тех самых пор прослеживается две тенденции:
- Нелинейность. Игрок сам выбирает свой путь, а игра, в свою очередь, генерирует ситуации для развития этого пути.
- Отсутствие насилия. Конечно, Сид любил освещать исторические периоды, известные своей жестокостью, но сцены убийств реализовал схематично — например, в Civilization две плитки-армии сталкиваются в бою, а затем одна из них просто исчезает.
MicroProse под руководством Мейера выпустила 30 игр. Первые проекты ещё не добавляли к названию «Sid Meier’s» — эта приписка впервые появилась в 1987 году. Существует несколько версий того, как это вообще произошло.
По словам Сида Мейера, идея упоминать его имя в названии игр принадлежала его партнёру. В те времена геймдизайнер работал над знаменитой Pirates! Игра кардинально отличалась от предыдущих аркадных игр студии, и Билл был обеспокоен тем, что люди просто не узнают автора, поэтому добавил приписку Sid Meier’s к заголовку. В дальнейшем это стало традицией.
Впрочем, у Билла Стили своя версия.
«Мы были на обеде Ассоциации издателей программного обеспечения (Software Publishers Association), и там выступал актёр Робин Уильямс. Он развлекал нас два часа, а потом обратился ко мне и сказал: „Билл, тебе следует указать имя Сида на паре коробок с играми и продвигать его как звезду“. Так приписка Sid Meier’s появилась в названии Pirates! и Civilization».
Билли Стили.
Interesting Engineering, февраль 2018 года
Ещё один подопечный Сида Мейера, Сорен Джонсон, и его вклад в Civilization
В 2000 году студию покинул Брайан Рейнольдс: он продал свою долю и основал собственную компанию Big Huge Games, которая затем создала стратегическую серию Rise of Nations. А штат Firaxis пополнился новыми стажёрами, из которых Сид впоследствии сделал настоящих профессионалов своего дела.
Сорен Джонсон
Одним из таких протеже стал молодой программист Сорен Джонсон, который был большим фанатом «Цивилизации». Работа в Firaxis казалась ему несбыточной мечтой. Он устроился в студию как раз после ухода Рейнольдса. Команде нужна была помощь в создании третьей части «Цивилизации», и Сорен стал работать над игрой вместе с Джеффом Бриггсом за очень маленькую зарплату.
Скриншот из Civilization 3
В итоге он дорос до геймдизайнера и внёс большой вклад в разработку игры. Он:
- упростил и заново переписал часть кода;
- сделал строгий расход ресурсов катализатором системы дипломатии;
- развил искусственный интеллект, который в дальнейшем принёс ему репутацию одного из лучших разработчиков ИИ в индустрии;
- ввёл поддержку игрового сообщества, на тот момент одну из первых в играх. На основе отзывов в течение года Джонсон выпускал патчи к игре. Этот подход использовали и в четвёртой части «Цивилизации».
Считается, что именно Сорен Джонсон спас «Цивилизацию» от краха — именно благодаря его нововведениям серия смогла развиваться.
После такого успеха Сорен возглавил разработку Civilization 4. Он начал всё с нуля, однако на полпути к релизу права на издание игры перешли компании Take-Two. Но Сорена это не остановило. Он хотел воплотить все свои задумки — и это у него в конечном счёте получилось.
Среди глобальных изменений стоит выделить 3D-графику с детальной прорисовкой и небольшое изменение перспективы.
Скриншот из Civilization 4
Геймдизайнерских находок стало больше:
- механика религий;
- ещё более коварный ИИ;
- прокачка войск, как в RPG;
- простой и интуитивный интерфейс;
- больше возможностей по созданию модификаций;
- мультиплеер.
Начало карьеры
Страсть к играм у Сида была с детства. Ему нравилось всё: солдатики, настольные и карточные игры. В университете Мичигана на парах информатики он думал о том, как круто было бы запустить игры на учебных компьютерах. Именно это побудило его изучать программирование.
После окончания университета он устроился в General Instrument создавать программное обеспечение для кассовых систем универмагов — и в 1981 году заработал на Atari 800. Приставка помогла ему улучшить навыки программирования. Он начал делать простые игры — вариации на тему «Космических пришельцев» и Pac-Man. Изучал журналы по взлому.
А однажды сделал космическую аркаду и выложил её в корпоративной сети. Игра оказалась настолько увлекательной, что парализовала рабочий процесс, и начальство потребовало удалить её.
Билл Стили
В компании, впрочем, нашёлся человек, который оценил увлечение Мейера играми по достоинству, — Билл Стили. Однажды на перерывах в ходе бизнес-конференции коллеги играли в «леталку», и скилл Сида впечатлил Стили: он не мог понять, как ему удаётся так быстро побеждать. Сид объяснил это тем, что может предугадывать действия искусственного интеллекта, и добавил, что за две недели мог бы сделать игру гораздо лучше. Билл предложил заняться этим — это был первый шаг к сотрудничеству.
Примечания[]
- @andTEAMofficial on Twitter (26 сентября, 2022)
- ↑ &TEAM official website:『2023 &TEAM FANTOUR LUNÉ MARE : 月波(TSUKI-NAMI)』Announcement
- HYBE LABELS JAPAN: HYBE LABELS JAPAN Global Debut Project (archived website)
- Сообщение от HYBE LABELS JAPAN
- &AUDITION Boys в Twitter (Ноябрь 4, 2021)
- (KR) StarNews
- YouTube: &AUDITION — The Howling — Эпизод 7
- &TEAM Twitter Post (3 сентября, 2022)
- @andTEAMofficial on Twitter (26 сентября, 2022)
- &TEAM official website:『2023 &TEAM FANTOUR LUNÉ MARE : 月波(TSUKI-NAMI)』
- GREY CITY by HYBE Twitter Post (2 марта, 2023)
- GREY CITY by HYBE Twitter Post (4 марта, 2023)
- &TEAM Twitter Post (5 апреля, 2023)
- &TEAM Twitter Post (6 апреля, 2023)
- Dr.Chocolate Twitter Post (21 апреля, 2023)
- &TEAM official website: &TEAM ”Blind Love”
- HYBE LABELS JAPAN Twitter Post (2 мая, 2023)
- KoreaHerald: Hybe’s &Team первое глобальное продвижение с ‘Firework’
- &TEAM Twitter Post (31 июля, 2023)
- &TEAM Twitter Post (6 августа, 2023)
- @andTEAMofficial on Twitter (3 сентября, 2023)
- @andTEAMofficial on Twitter (3 сентября, 2023)
- HYBE LABELS JAPAN Twitter Post (11 октября, 2023)
- Weverse: &TEAM First Weverse Live️
- @jtbc_K909 on Twitter (7 июля, 2023)
- Soompi: KCON 2023 Japan Announces 1st Performer Lineup
- &TEAM Twitter Post (26 апреля, 2023)
- &TEAM official website: &TEAMがスキンケアブランド「Torriden」の広告モデルに就任!
В штат или на «удаленку»?
С требованиями к кандидату определились. Как будет работать ваш КМ? В офисе, удаленно, или это будет человек из сервиса?
Александр Мошков: «Не бойтесь внештатного комьюнити-менеджмента. Это какие-то очень старые устои, которые засели в головах. Особенно так привыкли считать олдфаги геймдева что, мол, КМ должен быть только инхауз. Это не так. Сейчас много людей работает удаленно, при этом выполняет работу на высшем уровне. Конечно, вы скажете, что «удаленно инхауз» и человек из агенства — разные вещи. Так и есть, но только все зависит от вас, насколько глубоко вы готовы погрузить специалиста во внутренние процессы.»
Под внутренними процессами Александр подразумевает общение с командой, «доступ к телу» ключевых персон (имеются в виду разработчики, которые дадут нужную информацию), возможность влиять на продукт и, наконец, отношение к КМу как к полноценному члену команды. Даже если этот человек из агенства, а вы боитесь утечек, ничто не мешает подписать с ним строгий NDA.
Бюджет на комьюнити-менеджмент
Кроме оплаты работы КМ, потребуется выделить деньги на покупку необходимых инструментов для создания и менеджмента контента, аналитики, мониторинга упоминаний, а также на платные размещения информации о продукте в сообществах. В случае, если клиент обращается в сервис по продвижению, все это уже входит в услугу в качестве пакетного решения.
Также необходимо выделить бюджет на различные активности в комьюнити, например, конкурсы. Объем расходов может быть абсолютно разным. Но следует помнить, что мотивация должна быть нематериальной. В случае, если она материальная, пусть будет привязана к продукту. Не платите реальные деньги, вместо этого можно условно разыграть внутриигровую валюту или редкий скин.
Александр Мошков: «Комьюнити-менеджмент строится как раз на общении с людьми и на выстроенных с ними отношениях. Никакие деньги не помогут создать и развить сообщество. Оно должно быть настоящим, а не купленным.»
Чем занимается Сид Мейер сейчас?
Даже после 38 лет работы в индустрии Сид Мейер не ушёл на пенсию. Он до сих пор работает в Firaxis директором по творческому развитию. Всё так же придумывает идеи и кодит.
В интервью каналу MinnMaxShow Сид рассказал, что с наступлением пандемии он по-прежнему работает из дома. Первую часть дня обдумывает новые концепции — за завтраком, в гостинной и даже в душе, — а во второй созванивается с коллегами и обсуждает, что из этого можно воплотить в играх. Иногда поигрывает в Minecraft и не перестаёт восхищаться этой игрой.
Сид Мейер в своём кабинете
В 2020 году вместе с писательницей Джениффер Ли Нунан он написал собственную книгу Sid Meier’s Memoirs: A Life in Computer Games, в которой рассказал о жизни и карьере.
Потребность в собственной книге Мейер объясняет тем, что в прежние времена у людей не было тех же технологий, что и сейчас: запечатлеть важный момент на смартфон или снять видео было зачастую невозможно, поэтому многие эпизоды его карьеры остались за кадром. В книге Мейер даёт личную оценку развития индустрии, психологии геймеров и понимания творческого процесса, а также делится своими правилами геймдизайна.
А что же с «Цивилизацией»? Вернётся ли Сид когда-нибудь к разработке серии? В сентябрьском интервью The Independent Сид признался, что вряд ли смог бы сделать такую игру сейчас. В 1990-е игры были другими, как и игроки. Civilization просто вышла в нужное время. Затем пришла новая эпоха, и люди стали больше ценить своё время — это одна из причин, по которой и набрал популярность сессионный формат.
Сид Мейер
История[]
2021: Глобальный дебютный проект HYBE LABELS JAPAN
1 января 2021 года HYBE Labels Japan анонсировал «Big Hit Japan Global Debut Project» (позже переименовано на «HYBE LABELS JAPAN Global Debut Project»), чтобы продюсировать артистов, которые начнут свою карьеру в Японии, перед тем как отправиться выступать на мировую сцену. Было объявлено, что участники I-LAND K, Николас, Ыйджу, Кёнмин и Таки будут дополнительными участниками группы, которая дебютирует в 2021 году (позже перенесено на 2022 год).
Однако 31 мая 2021 года HYBE Labels Japan объявила, что Кёнмин покинет компанию после обсуждения и наличие различий в желаемых направлениях.
4 ноября 2021 года HYBE Japan объявили, что шоу &AUDITION — The Howling — будет транслироваться в Японии и по всему миру на YouTube в 2022 году с участием К, Николаса, Ыйджу и Таки. Официальный твиттер-аккаунт для четырех участников (под названием «&AUDITION Boys») был запущен в тот же день. 9 марта 2022 года было подтверждено, что шоу выйдет в эфир в июле 2022 года на Nippon TV, Hulu и YouTube-канале лейбла Hybe.
2022: &AUDITION — The Howling -, дебют с First Howling : ME
Премьера &AUDITION — The Howling — состоялась 9 июля 2022 года. Участники, вошедшие в пятерку лучших (наряду с К, Николасом, Ыйджу и Таки), дебютировали в группе. Финал вышел в эфир 3 сентября 2022 года, где был объявлен их окончательный состав из девяти человек. Также стало известно, что группа будет называться &TEAM и дебютирует 7 декабря 2022 года. 26 сентября было объявлено, что название их фэндома — LUNÉ.
Разработка Civilization 2
Карта мира из Civilization 2
Между тем конкуренты не дремали. Релиз SimCity 2000 в 1993 году принёс создавшей её студии Maxis успех. Магическое число миллениума повлияло и на MicroProse. После успеха «Колонизации» Брайана спросили: «Как насчёт Civilization 2000?» Забавно, но это действительно было рабочим названием проекта. Во второй части не планировалось никаких кардинальных изменений, Сид хотел только улучшить те механики, что уже были.
С другой стороны, как мы помним, Мейер доверился Брайану — и тому вовсе не хотелось, чтобы из-за испорченной «Цивилизации» о нём ходила дурная слава. Поэтому он старался не допускать изменений, которые сделали бы игру хуже предшественницы.
Помимо дополнительных юнитов, новых цивилизаций, чудес света и технологий, во второй части добавили изометрическую перспективу, очки здоровья, сценарии, а также Верховный совет, который визуально менялся на каждом этапе.
Условие победы почти не поменялось: либо стать мировой державой, уничтожив остальные, либо выиграть космическую гонку, либо победить по очкам. После подведения итогов игрок мог по желанию продолжить кампанию в свободном режиме.
В 2012 году некто Lycerius выложил на reddit результаты своей игры, которая продолжалась 10 реальных лет, — кампания к тому времени дошла до 3991 года. Надо сказать, финал получился не самый позитивный: мир практически разрушен ядерным оружием, которое активно применяют оставшиеся три державы.
Кадр из вышеупомянутой кампании
В Civilization 2 не вошли две вещи:
- Режим тактического боя. Некоторые нововведения вроде хелсбаров юнитов решили задачи, ради которых и затевалась эта механика.
- Мультиплеер. Прототипы разрабатывались, но из-за технических сложностей и из-за того, что уже была CivNet с мультиплеером, в конечном счёте от этой затеи отказались.
Тем временем в MicroProse произошли изменения. Билл Стили ушёл, чтобы основать собственную студию, и продал остаток акций. Так весь контроль над штатом перешёл к Spectrum Holobyte. Компания знала, как продавать аркады, но к стратегическим играм относилась скептически. Той же Civilization 2, бюджет которой насчитывал около миллиона, она пророчила продажи всего в 38 тысяч копий по всему миру. Внезапно игра стала хитом и к 1997 году продалась тиражом в 720 тысяч копий, а к 2001 году её продажи и вовсе достигли трёх миллионов копий.
«Токсичное сообщество просто так не возникает»
Ничто не портит игру так, как токсичные пользователи и их действия. Токсичность может быть направлена как на разработчиков, так и на игроков. Второй вариант может обернуться очень печально. Когда количество токсичных пользователей достигает критической отметки, проект получает дурную славу, а игроки, неоднократно столкнувшиеся с этим явлением, переходят в проекты с более дружелюбной аудиторией. В последние годы, в самых известных MMO-играх начали предпринимать реальные действия по борьбе с этим явлением. Valve банит токсичных игроков с помощью искусственного интеллекта. Ubisoft использует детектор запрещенных слов в чате. Blizzard практикуют систему поощрений игроков за хорошую игру, мониторят случаи токсичного поведения на YouTube и стали внимательнее относиться к репортам (что, правда, спровоцировало обратный эффект: игроки стали отправлять жалобы друг на друга по любому поводу).
КМ же разбирается со случаями токсичности, которая направлена на разработчика. Причины негативной реакции могут быть разными: неудачный апдейт, слишком агрессивная монетизация, игнорирование очевидных багов и т.д. В любом случае, проблемным пользователям не место в сообществе, если причина их токсичности не ясна. Задача КМа — найти причину подобного поведения. Она может заключаться в ошибке разработчиков или самого КМа. После того, как корень проблемы найден, стоит рассмотреть возможность исправить недочеты и устранить ее. После такой цепочки действий даже самый злостный «токсик» может превратиться в самого преданного члена сообщества.
Александр Мошков: «У нашего ведущего КМ Tenzin Chiodak была ситуация с проектом от студии Hex Entertainment. Они выходили с релизом в Steam и вызвали большое разочарование сообщества поднятием стоимости внутриигровых предметов на 30%, что соразмерно комиссии площадки, которую теперь приходится платить. Забегая вперед, такое решение было принято не из материальных побуждений, а по неопытности, хотя команда комьюнити-менеджмента предупреждала о последствиях. Но все же, эти расходы решили повесить на игроков. Естественно, когда они узнали об этом, случилась ожидаемая обратная реакция, которая была намного сильнее ожиданий издателя и разработчика. Когда ситуация ухудшилась, под контролем комьюнити-менеджмента разработчики в лице CEO, главного продюсера студии вышли в сообщество и начали давать ответы на все вопросы открыто и честно. То же самое делал и комьюнити-менеджмент, отвечая на абсолютно все, даже самые странные и повторяющиеся вопросы игроков. Итогом переговоров с сообществом стало уравнивание цен на внутриигровые покупки на всех платформах.
Весь кризис произошел за считанные дни. О токсичности сообщества здесь речь не идет: здесь была причина. И так происходит почти всегда. Токсичное сообщество просто так не возникает. Это либо длительная неправильная работа с сообществом (а также ее отсутствие), либо цепочка событий, которая сделала это сообщество таким (когда продукт просто “не слышит” своих пользователей).»
Если вышеуказанных причин нет, выбор всегда один — бан и открытое объяснение сообществу о причинах бана.
* * *
Комьюнити-менеджмент управляет одним из самых главных аспектов, который делает продукт успешным. Но не стоит забывать о том, что сообщество — прежде всего люди, которые ценят ваш продукт. Ответьте им взаимностью и придерживайтесь следующих принципов в работе:
Совместное приключение для будущего
Инициатива губернатора Белгородской области Гладкова о направлении детей в школьные лагеря других регионов стала ярким примером сотрудничества и взаимопонимания между регионами. Четыре региона — Воронежская, Калужская, Тамбовская и Ярославская области — выразили готовность принять школьников из Белгорода.
По словам губернатора, инициатива вызвала огромный отклик среди родителей — за последние сутки поступило более 1300 заявок на отправку детей в загородные школьные лагеря других регионов. Подготовка уже начата, специалисты отправлены для оценки мест размещения, формируются группы детей для предстоящего приключения.
Эта программа не только предоставляет детям возможность провести время в загородных лагерях, но и подчеркивает важность обмена опытом и взаимодействия между регионами. Дети смогут не только насладиться новыми приключениями, но и познакомиться с культурой и особенностями других мест
Такие инициативы становятся не только возможностью для детей научиться новому, но и платформой для развития их социальных навыков, обогащения личного опыта и укрепления связей между регионами.
Время проведенное в школьных лагерях за пределами своего региона предоставляет уникальную возможность детям расширить свой кругозор, обменяться знаниями и открыть для себя новые горизонты, что нередко оказывается ключом к формированию гармоничной и разносторонне развитой личности.
Эта программа также имеет важное социальное измерение. Она способствует созданию плодотворной среды для общения между детьми разных регионов, что способствует развитию их межличностных навыков, толерантности и уважения к разнообразию
Взаимодействие с ровесниками из других мест может стать не только путешествием в новые места, но и погружением в другие культуры, традиции и обычаи.
Организация таких мероприятий также подчеркивает важность взаимодействия между региональными властями и обществом. Инициативы, направленные на улучшение условий для развития детей, поддерживаются как родителями, так и региональными властями, что демонстрирует готовность работать вместе в интересах будущего поколения
Это также отличный пример того, как региональные границы могут стать мостом для сотрудничества и обмена опытом. Программа не только улучшит опыт обучения и отдыха детей, но и укрепит связи между регионами, способствуя формированию единого образа страны в глазах своих жителей.
В целом, подобные инициативы отражают дух сотрудничества и взаимопомощи, позволяя детям погрузиться в новые приключения, открыть для себя новые аспекты жизни и, конечно же, создать новые дружеские связи — все это важные элементы в их личностном и образовательном развитии.
Разногласия с партнёром, первый протеже и поиски себя
Билл Стили
Дела компании шли хорошо. Между тем Билл Стили был убеждён, что популярность аркад должна вот-вот вернуться, и инвестировал в это направление большие деньги. Сид считал это ошибкой, но спорить по этому поводу было бессмысленно. Стало очевидно, что они не могли управлять одной компанией, тем более что Мейера больше интересовали игры, а не бизнес.
«Мы пришли к согласию, что Билл выкупит мою долю компании. Это не только даст ему свободу управления, но и защитит меня от рисков. Внешне ничего не изменится, и никто, кроме руководства, не будет об этом знать. Я всё ещё сидел на том же стуле, посещал те же планёрки и работал с теми же людьми. Но по документам я стал независимым подрядчиком и получал гонорары только за игры, созданные мной лично».
Сид Мейер.
Sid Meier’s Memoir, 2020 год
Сид Мейер (слева) и Билл Стили
Сид больше не имел права голоса по поводу новых проектов студии, но, с другой стороны, никто не вмешивался в его работу. Когда у компании появились акционеры, Сид стал опасаться (и, как позже выяснилось, справедливо), что руководители могут завернуть его будущую «Цивилизацию». Но благодаря документам он спокойно занимался своим делом. На самом деле никто и не хотел, чтобы Сид ушёл, однако партнёрство всё же дало трещину.
Обложка первой Sid Meier’s Civilization
В тот период и вышла Sid Meier’s Civilization — гибрид идей Railroad Tycoon и некоторых механик SimCity. Первая игра, которая дала игроку полную свободу действий для развития великих цивилизаций на протяжении тысячелетий. Как и «Пираты», Civilization предлагает немало геймплейных тактик: от военного превосходства до победы в космической гонке.
Над игрой в течение года работало 8-9 человек, включая самого Сида. В 1991 году штат MicroProse пополнился ещё одним начинающим геймдизайнером — Брайаном Рейнольдсом, который затем стал одним из первых протеже Сида Мейера с большим будущим.
Брайан Рейнольдс
Уже на первой игре — Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender — Брайан стал ведущим программистом. В 1993 году он сделал ещё пару похожих игр: Return of the Phantom и Dragonsphere. Эти адвенчуры продавались плохо. Civilization была, наоборот, успешна, однако вышло так, что после её релиза MicroProse уделяла больше времени разработке авиасимуляторов: жанр всё ещё приносил прибыль, хотя его популярность стала уменьшаться.
В 1993 году произошло событие: Билл Стили продал MicroProse своему другу Джилману Луи — директору Spectrum HoloByte. Та фирма как раз и создавала симуляторы.
Аркадами Брайан Рейнольдс заниматься не хотел, и ему предложили переключиться на стратегии. Вскоре был готов первый прототип. Он был похож на гибрид основной механики Civilization и Railroad Tycoon в сеттинге эпохи Великих географических открытий с огромной картой Нового Света (примерно в 64 раза больше карт из Civilization). Прототип заметили и показали Сиду Мейеру. Тот взял Брайана под своё крыло.
«Смысл был в том, что я занимался в основном геймдизайном, а Сид обучал, направлял и наставлял. Именно в тот период я узнал от Сида много тонкостей о разработке игр».
Брайан Рейнольдс.
ARCADEATTACK, октябрь 2019 года
Сид Мейер
Сам же Сид Мейер после «Цивилизации» захотел сделать нечто больше, лучше и амбициознее. Но он знал, что если будет параллельно со своими проектами развивать стратегии, которые по размаху превзойдут первую «Цивилизацию», то сойдёт с ума. Увидев, что Рейнольдс оказался смышлёным парнем, он передал ему инициативу в разработке Colonization, а сам ушёл в творческий поиск. И в итоге он вместе с композитором Джеффом Бриггсом разработал музыкальное приложение под 3DO — C.P.U. Bach.
Скриншот из C.P.U. Bach
В нём можно создавать оригинальные музыкальные композиции в стиле барокко. У игрока — масса инструментов: хор, фортепиано, виолончель, гобой, струнные, деревянные, духовые, синтезаторы и так далее. Настройка стилей — в зависимости от времени суток и атмосферы.
В C.P.U. Bach два режима: калейдоскоп (аналог эквалайзера) и визуализация, где великий композитор собственной персоной играет на инструментах. Более того, анимации музыканта и инструментов достоверно синхронизируются с нотами.
Проект, увы, так и не стал успешным — в частности, из-за того, что консоль 3DO оказалась не такой востребованной. Сам Мейер до сих пор называет эту игру «забытым сокровищем» и считает, что она вышла в неподходящее время. Сейчас, когда очень популярны музыкальные и ритм-игры, C.P.U. Bach вполне могла бы стать хитом.
Обложка Sid Meier’s Colonization
В 1994 году вышла и Colonization, над которой работал Брайан Рейнольдс под руководством Сида.