«Моя любимая фигура – L». Создатель Тетриса о параллелях с коммунизмом и характерах фигур
«Думаю, что игра в Тетрис помогла мне сфокусироваться и вернуть в норму мою голову. Я не слишком много думал об аварии, когда находился в больнице. Тогда было немного странно играть в Тетрис, но, оглядываясь назад, могу сказать, что это помогло. Спасибо вам», – оставил комментарий один из участников программы. Ему Тетрис помог избавиться от навязчивого изображения дерева в момент столкновения.
«Кто угодно может столкнуться с травмой, – объясняет доктор Холмс. – Многим бы очень помогло, если бы мы разработали простые методы психологического вмешательства с использованием компьютерных игр, чтобы избежать страданий от посттравматического синдрома и избавить пациентов от изнурительных навязчивых воспоминаний. Хотя для этого понадобится еще больше исследований».
На этом потенциал видеоигр не заканчивается. Американские и европейские школы уже несколько лет внедряют в образовательные программы уроки в Minecraft. Создатели игры даже разработали специальный обучающий мод, в котором можно изучать строение человека, экологические проблемы и даже химию. На это их подтолкнули исследования, доказавшие, что Minecraft улучшает не только креативность, но и обучаемость детей. Постепенно игры становятся неотъемлемой частью реабилитаций, обучения, тренингов и даже входят в обязательную программу развлечений в некоторых домах престарелых (говорят, что Mario 64 отлично помогает бороться с первыми признаками старческих заболеваний).
Главное – знать меру, чтобы потом не пришлось лечиться от тетрисозависимости.
Некоторое игровое искусство включало политический протест
28 мая 1987 года 19-летний немецкий пилот по имени Матиас Руст прилетел на одноместном самолете Cessna в 500 милях (805 км) от Финляндии, незаконно пересек советскую границу и приземлился в полдень на Красной площади.
Вы можете спросить, какое это имеет отношение к тетрису?
По словам Брауна, дистрибьюторские компании Tetris в Америке и Великобритании решили включить изображения самолета Руста в графику русских сцен, которые они добавили в игру для визуального интереса. Само собой разумеется, что трюк Руста не был предметом смеха в Советском Союзе, где его судили и осудили за «злостное хулиганство, нарушение правил международных полетов и незаконное пересечение границы», сообщает New York Times в декабре 1987 года.
Стример владеет зоопарком, собирает донаты зверюшкам и делает про них инди-игру
«Люди вокруг меня смеялись над тем, в какую ситуацию мы попали. Голоса взрослых и детей, которые играли в видеоигры, сделали мой опыт более приятным», – описывала свою историю Сюзанна в книге «Одноглазая принцесса».
Постепенно арсенал в руках врачей и ученых расширялся. Доктор Леви пробовал разные жанры и экспериментировал с шутерами, а специалисты других университетов совершенствовали методы взаимодействия с играми. Например, ученые Университета Макгилла в Монреале использовали для этого обычный Тетрис. Только играть в него нужно было в особых очках, благодаря которым картинка для «ленивого глаза» выходит более контрастной. Такая терапия оказалась в 4 раза эффективней, чем обычное ношение повязки.
Что такое эффект Тетриса?
Тетрис с позиций науки – одна из самых изученных видеоигр в истории. С помощью нее ученые предпринимали попытки лучше изучить типы памяти, особенности внимания и обработки информации. Но, несомненно, одним из наиболее интересных наблюдаемых эффектов является то, как при длительной игре Тетрис воздействует на восприятие мира.
Так, исследования показали, что игра в течение продолжительного времени может изменить мысли, умственные образы и мечты. Объектом наблюдения стали люди, которые посвятили изрядное время этому занятию. В конце эксперимента многие из участников воспринимали мир аналогично видеоигре. Они с позиций игры оценивали расположение объектов в реальности, искали способы упорядочить полки в супермаркете, рассуждали о том, как будут сочетаться различные здания, собранные вместе. Часть респондентов даже испытывали нечто вроде галлюцинаций – наблюдали мнимые формы, падающие с неба, некоторым из них Тетрис снился. Правда, ни один из этих симптомов не вызвал никаких проблем у пострадавших. А вот исследователи задались вопросом – как простая игра может изменить наше восприятие.
Появление этого психологического феномена в других контекстах
Любая повседневная деятельность, которая имеет тенденцию разворачиваться в течение длительного времени и характеристики которой чрезвычайно просты и повторяющиеся, может вызывать эффекты, подобные тем, которые описаны для тетриса. Хотя это явление было популяризировано из игры, намекает на реальность обработки человеком что выходит за его пределы и воспроизводится перед стимулами, обладающими вышеупомянутыми качествами.
Таким образом, те, кто посвятил себя письму, могут быть захвачены строками текста на белом фоне компьютера, а те, кто работает поваром, могут сохранить свое видение своего рабочего стола, даже когда ложатся спать.
Поэтому стимулы, вызывающие его, чрезвычайно разнообразны. И в любом случае они будут описывать способ, которым человеческий мозг придерживается привычек, и возможные нейропластические эффекты, лежащие в их основе (которые остаются в значительной степени неизвестными).
Музыка в игре на самом деле песня о любви
Заводная мелодия, которая весело играет, пока игроки вращают и опускают фигурки в «Тетрисе», основана на народной песне XIX века под названием «Коробейники», про ухаживания между крестьянкой и торговцем-разносчиком.
Как же она стала музыкальной темой игры, в которой не было ни романтики, ни персонажей, ни сюжета?
В 1980-е СССР был загадочным местом для многих людей Запада. Его культура широко не экспортировалась и было мало возможностей для людей из других стран ознакомится с его музыкой, искусством и архитектурой.
«Тетрис», который был создан в Москве, был своего рода послом этого загадочного места. Когда «Тетрис» был лицензирован для компьютеров, игровых приставок и игральных автоматов на Западе, разработчики добавили «русские» штрихи: картинки Красной площади, советских космонавтов и музыкальную тему, вдохновленную традиционной русской народной балладой.
Особенности гравитации в тетрисном мире
Гравитация в мире тетриса имеет свои уникальные особенности, которые отличаются от реального мира. В этом игровом мире фигурки, состоящие из различных комбинаций тетримино, падают сверху вниз с определенной скоростью.
В самом начале каждого уровня или после выполнения определенных условий, фигурка появляется сверху игрового поля и начинает движение вниз. Относительно земли, в этом мире существует лишь два состояния для каждой фигурки: находится в полете или касается других фигурок или «почвы». При этом, каждое действие игрока – поворот или перемещение фигурки – влияет на ее движение и положение в этом пространстве.
Гравитация в тетрисе действует постоянно и притягивает фигурки вниз, но игрок может контролировать их движение. Фигурки могут свободно перемещаться влево или вправо по горизонтали, а также производить повороты вокруг определенной точки. Все эти действия позволяют игроку создавать стратегии для заполнения горизонтальных линий и предотвращения достижения фигурками верхнего края игрового поля.
Однако, стоит отметить, что в тетрисе гравитация имеет свою специфику. Когда фигурка достигает нижней границы игрового поля или касается других фигурок, она немедленно фиксируется в этом месте и перестает двигаться вниз. Это создает реальное ощущение падения фигурок и необходимость точности в управлении.
Таким образом, гравитация в тетрисе представляет собой важный игровой механизм, который определяет стратегии и принимает решения игрока. Она добавляет в игру элемент динамики и вызывает чувство взаимодействия с фигурками и пространством игрового мира.
Интересные факты
Russian student house pentix (original version)
Russian student house pentix (original version)
Так развлекались студенты,когда ещё не было всяких GTA и прочей хуиты
Если играть в тетрис какое-нибудь значимое время (часа 4), а потом лечь спать, то игра удивительным образом продолжается из-за одноименного эффекта.
Существует годная одномерная версия тетриса для настоящих ценителей жанра.
В Пиндосии ходили побасенки, что тетрис был советским хитрым планом для подрыва производительности американского труда.
Алсо, есть лулзовая версия, что Тетрис имеет сюжет: это строительство коммунизма, которое всё никак не закончится, а если и закончится, то полным крахом, такие дела.
Недавно объявили фильм по игре. Целая трилогия в жанре «Научно-фантастический триллер», в главной роли — Саша Петров.
Что такое эффект тетриса?
Человеческий мозг, как космос или дно океана, до сих пор остается загадкой для науки. Несмотря на то, что мы живем во время захватывающих событий, даже сегодня мы продолжаем игнорировать орган, который живет в нашей голове, точно такой же, который мы должны использовать, чтобы его обнаружить.
Когда он был впервые описан, ему отводилась вспомогательная роль, возлагая тяжесть сознания на сердце. Однако сегодня известно, что мозг является органической опорой всего, чем мы являемся, и что он даже способен изменять свою форму и функции, чтобы адаптироваться к тому, что мы делаем (если есть какая-то разница между «бытием» и « делать»).
Нервная пластичность — свойство этого органа, позволяющее ему самовоспламеняться. эффективно распределять собственные ресурсы и адаптироваться к требованиям, которые ежедневно предъявляются к нему в различных ситуациях. Таким образом, и структура, и деятельность нервных тканей зависят от того, на что уходит наше время. В этом смысле привычки являются архитекторами наших мыслей и действий, благодаря их огромному потенциалу определять процесс обработки информации в долгосрочной перспективе.
Наука пыталась выяснить, как определенные виды деятельности изменяют структуру мозга.и влияние всего этого на когнитивные функции, такие как память и / или внимание. Тетрис, без сомнения, был игрой, которая наиболее часто использовалась в литературе для этой цели. С чисто органической точки зрения, некоторые работы показали, что игра увеличивает плотность серого вещества в височных и префронтальных долях, что является основным для когнитивных процессов более высокого порядка и памяти или пространственного зрения
С чисто органической точки зрения, некоторые работы показали, что игра увеличивает плотность серого вещества в височных и префронтальных долях, что является основным для когнитивных процессов более высокого порядка и памяти или пространственного зрения.
На основе этих результатов было проведено множество других исследований, чтобы понять влияние этого «изменения» на когнитивные аспекты. В литературе указывается, что включение тетриса в наши привычки может быть преобразовано в улучшение невербальных процессов обучения, мысленного вращения фигур в двух измерениях и способности рассуждать в пространственных терминах. Эта практика также может положительно влиять на зрительную память, и есть даже исследования, которые показали, что она полезна для снижения интенсивности и частоты посттравматических воспоминаний.
Несмотря на это, большинство этих эффектов все еще остаются без окончательной сертификации, и неизвестно, как долго они сохранялись бы, если бы существовали.
Все просмотрено может быть следствием пластических изменений паренхимы головного мозга, и это было бы потенциально полезно для разработки программ психологического вмешательства и неврологической или нейропсихологической реабилитации.
Однако, помимо положительных эффектов, есть также исследования, которые показали, что слишком долгое воспроизведение этого названия в течение дня может привести к изменениям в восприятии и в различных механизмах, которые мы используем при обработке информации, поступающей от органов чувств. Это настолько верно, что тетрис стал исследовательской парадигмой в когнитивной психологии.
В этой статье мы сосредоточимся только на последнем из этих явлений, который был придуман в научной литературе (и в популярной культуре) как эффект Тетриса. В конце также будет подробно описано, как это распространяется на разные контексты, поскольку мы знаем, что это также может происходить в других повседневных действиях.
Исследования
Stickgold et al. (2000) полагают, что образы тетриса — это отдельная форма памяти , вероятно, связанная с процедурной памятью . Именно из их исследования они показывают, что люди с антероградной амнезией , неспособные навсегда исправить новые воспоминания (проблема декларативной памяти ), сообщали, что мечтали о свободно падающих формах после игры в тетрис в течение дня, даже не забывая, что играли в них.
Исследование, проведенное Линн Окагаки и Питером Френшем в 1994 году, показывает, что участники, которые играли в тетрис в течение двух 30-минутных сессий (без предыдущего опыта игры), показали гораздо лучшие результаты, чем контрольная группа в «бумажной» версии игры. тест. карандаш », требующий перемещения в пространстве, но и в компьютерной версии. На основании этого эксперимента ученые пришли к выводу, что видеоигры, такие как тетрис , положительно влияют на все три области пространственных навыков, таких как умственное вращение, пространственное восприятие и пространственная визуализация, у людей, которые постоянно играли в игру в течение длительного периода времени.
Другое исследование, проведенное в Оксфорде в 2009 году, предполагает, что видеоигры, похожие на тетрис, могут предотвратить повторное хэширование травмирующих воспоминаний. Видеоигры могут использоваться в качестве терапии только в том случае, если пострадавший играет в них очень скоро после травмирующего события; пристрастия к формам, подобным тем, что мы видим в Тетрисе , достаточно, чтобы предотвратить повторение травмирующих образов и, таким образом, снизить точность, интенсивность и частоту травматических воспоминаний. Шведское исследование подтверждает профилактический эффект в случае посттравматического стресса .
Вы можете играть в нее на осциллографе
По мнению экспертов по мировым рекордам Гиннеса, Tetris — самая портированная видеоигра всех времен — она появилась на более чем 65 различных платформах к 2011 году. Tetris не только для игровых приставок и ПК: существует множество других гаджетов, которые содержат копию головоломка, в том числе мобильные телефоны, КПК и даже графические калькуляторы. Вы можете найти элементарную версию, встроенную в редактор командной строки Terminal в операционной системе Apple OS X, но самым непонятным гаджетом, на котором можно играть в тетрис, должен быть осциллограф HP 54600B.
Более часто используемый для измерения отклонений в напряжении, 54600B имеет секретное пасхальное яйцо, которое превращает дорогостоящее лабораторное оборудование в игровой автомат. Если у вас одна из них лежит, просто нажмите кнопку Print / Utility, затем одновременно нажмите функциональные кнопки 2 и 3, чтобы запустить игру.
Игра, которая всегда и никогда не меняется
Кристиан Донлан
Не хочу хвастаться, но совет модернизирует тротуар возле офиса Eurogamer. За последние несколько недель там были дрели и забавные телеги, заполненные тротуарной плиткой, и много людей в куртках с высокой видимостью
Что еще более важно, маршрут к нашему зданию постоянно меняется по мере того, как новый тротуар продвигается, и эти пластиковые ворота перемещаются, создавая новые пешеходные потоки через улицу от светофора к нашей входной двери. Неделю или две назад я был посреди этих пластиковых ворот, только что переставленных, и почти потерял надежду
Это была наша входная дверь, но между мной и ею стояла новая путаница.
В конце концов я все же попал. И, возможно, быстрота моего мышления — не тот флот, на это у меня ушло около пяти минут — связана с эффектом тетриса. Тетрис — и я только что понял это, думая об игре, о потоке фигур, о тротуаре возле нашего офиса — это прежде всего динамичная игра. Пожалуй, самая динамичная игра! Речь идет о движении, об изменениях, о пластах и геологии, а также о том, как ландшафт может постепенно становиться неузнаваемым, просачиваясь из одного состояния в другое — своего рода приливный процесс. Время от времени кто-то поднимает шум из-за разрушаемости их боевиков: вы можете сносить дома, вы можете проезжать сквозь стены и разбивать деревья. Однако тетрис появился задолго до вас. Он предлагал изменяющееся ощущение окружающей среды за много лет до того, как мы заговорили о деформируемости в контексте открытых миров.
Image
Продажа без согласия
Иностранцам «Тетрис» впервые показали в 1986 году. В Москву тогда пожаловали будапештцы из Института проблем кибернетики — с ним сотрудничал Вычислительный центр. Игра зарубежным гостям понравилась, после чего они довольно быстро портировали её на компьютеры Commodore 64 и Apple 2.
Среди гостей был и владелец британской компании Andromeda Software Роберт Штайн, сразу же решивший выкупить права на игру. Он даже успел получить одобрение от Пажитнова, но никаких конкретных сумм не озвучил. Да и переписка из-за «железного занавеса» шла между ними очень долго.
Штайн, полагая, что сделка о покупке советской игры уже практически решена, предложил «Тетрис» своим партнерам из Microsoft. Там эта идея большого восторга не вызвала. На всякий случай представители компании отправили детище Пажитнова американским коллегам из компании Spectrum Holobyte. Там разглядели большой потенциал в «Тетрисе», а Microsoft и Andromeda Software успели подписать контракт о продаже на сумму 3000 фунтов стерлингов и 7-15% от продаж. Сам разработчик «Тетриса» вовсе остался в неведении.
Предприимчивый Штайн хотел как можно быстрее все легализовать, только в СССР ему уже надо было работать с верхушкой Академии наук, а не с Вычислительным центром, и уж тем более не с рядовыми его сотрудниками. Чиновникам все это показалось не особо интересно. В итоге глава Andromeda Software уехал ни с чем.
В Spectrum Holobyte, не подозревая о том, что фактически займутся пиратским распространением, доработали советскую игру. Они добавили «Тетрису» коммунистические зарисовки, портреты известных русских, а в качестве музыкального сопровождения поставили песни «Коробейники» и «Калинку». Игровую механику трогать не стали. К 1987 году готовый коммерческий продукт собирались выпустить в Британии и США, только вот Штайн прав на «Тетрис» получить так и не сумел. В итоге он принял решение вовсе никому ничего не говорить. В 1988 году на Западе состоялся релиз PC-версии игры.
Коварные гуси, честные копы и боевые коты. Главные инди-игры сентября
«В качестве первого объяснения можно привести то, что функционал и необходимые характеристики в обеих ситуациях были достаточно похожи. Так что стратегии внимания, которые выработались во время тренировок в игре, были эффективны и в реальном полете, – объяснил полученные результаты Гофер. – Другое возможное объяснение состоит в том, что игроки в SF узнали ценность изучения альтернативных способов реагирования в контексте, который может иметь отношение к полету».
Чем бы ни объясняли ученые такой феномен, результаты настолько поразили руководство ВВС Израиля, что они быстро взяли Space Fortress на реальное вооружение и ввели тренировки на симуляторе в программу подготовки пилотов. Позже подобный эксперимент успешно провели с пилотами вертолетов в США. И тоже задумались о том, чтобы использовать игру на тренировочных базах.
Впрочем, это было далеко не первое заигрывание американской армии с компьютерными играми. По словам Кристофера Герра из Университета Карнеги-Меллона, в 1962 году Пентагон заказал создание простейшего симулятора под названием Spacewar – игры с двумя корабликами, которые стреляли друг в друга
А в 70-х военные обратили внимание на серию Atari, в особенности Battlezone. Это была одна из первых игр, использовавших трехмерное пространство, и по счастливой случайности она представляла собой стрельбу из танка от первого лица.
Головоломка в стакане
«Тетрис» был создан в 1984 году сотрудником Вычислительного центра при Академии наук СССР Алексеем Пажитновым. Он трудился над игрой в свободное от основной работы время и хотел, скорее, порадовать себя и своих коллег, чем покорить умы геймеров всего света.
Алексей Пажитнов задумал свою знаменитую игру после знакомства с головоломкой. Фото: www.globallookpress.com
Идея «Тетриса» пришла к Пажитнову в 1984 году, когда он познакомился с головоломкой математика из США Саломона Голомба, которая называлась пентамино. Её суть была в том, чтобы из нескольких фигур сложить одну большую. Разработчик решил создать компьютерный вариант пентамино. При этом, по задумке автора, в его игре нужно было собирать фигурки в стакане в реальном времени. Пажитнов хотел, чтобы фигуры, состоявшие из пяти элементов, переворачивались вокруг собственного центра тяжести. Тогда компьютерам, находившимся в распоряжении Вычислительного центра, этого сделать не удавалось из-за недостатка ресурсов. Разработчик решил сократить количество блоков, из которых состояли фигурки, до четырех. Получился уже тетрамино. Игру Пажитнов назвал «Тетрис», скрестив «тетрамино» и «теннис». За основу программист взял семь фигурок, составивших в дальнейшем классический набор игры. Ни о какой графике на тот момент речи идти не могло, поскольку у компьютера «Электроника-60», на котором создавался «Тетрис», не было монитора, а только дисплей, выводящий буквы и цифры.
Компьютер Электроника-60М — на чуть более ранней модели создавалась игра. Фото: Commons.wikimedia.org / Sergei Frolov
Первая версия игры создавалась на популярном в те времена языке Pascal, так что всё выглядело довольно примитивно. Только через восемь месяцев Пажитнов решил портировать «Тетрис» уже на PC. Опыта работы на персональном компьютере разработчик не имел, поэтому привлек для этой задачи 16-летнего школьника Вадима Герасимова, который был в Вычислительном центре кем-то вроде юного гения. Игру перенесли на PC за четыре дня, еще примерно столько же времени ушло на отладку рабочих процессов. Далее последовала полугодовая работа над цветом и таблицей рекордов. Также прорабатывалась система защиты, чтобы затем можно было доказать авторство. Все это программисты делали в свое свободное время. Позднее коллега Пажитнова Михаил Потемкин портировал игру на компьютер «Электроника» и добавил автоматическую загрузку «мусора», когда в стакане в начале процесса уже были фигурки.
Игра быстро распространилась сперва по Москве, а затем по всему СССР — её копировали на дискетах. На тот момент никакой выгоды её создатели не извлекли, поскольку фактически она принадлежала Вычислительному центру.
История Classic Tetris World Championship — главного чемпионата по классическому тетрису
Nintendo World Championship как точка отсчёта
В конце 1980-х — начале 1990-х два гиганта игровой индустрии — Nintendo и SEGA — постоянно между собой конкурировали. Чтобы отвоевать аудиторию, компании нередко проводили всяческие ивенты, посвящённые самым популярным играм их собственного производства. В 1990 году Nintendo организовала масштабный турнир — Nintendo World Championship (далее — NWC), посвящённый 100-летию издательства. Мероприятие было выездным: организаторы катались по крупным городам США и проводили локальные соревнования. Победители состязались друг с другом в рамках заключительного этапа NWC, который прошёл на территории кинокомпании Universal в Калифорнии.
Запись лучших моментов с Nintendo World Championship
На тот момент это был самый большой турнир по видеоиграм: гигантские экраны, медийные лица, толпы людей — как будто кадры из фильма «Волшебник» 1989-го. Состязания проходили по трём дисциплинам: Super Mario Bros., Rad Racer и Tetris для NES. Для турнира даже разработали специальные версии игр с ограниченным таймером. Победа присуждалась тому игроку, который смог набрать наибольшее количество очков за отведённое время. И первое место в турнире по Tetris для NES занял Тор Окерлунд — 14-летний подросток из Техаса.
И после этого масштабные турниры по тетрису не проводили очень долго. О том, что головоломка может без проблем стать серьёзной киберспортивной дисциплиной, задумались лишь 20 лет спустя.
Легенды на CTWC 2010
Во второй половине 2000-х стал расти интерес к ретрогеймингу. И в 2010-м Робин Михара — один из финалистов NWC 1990 года (он занял третье место), — решив, что сейчас самое время, объединился с режиссёром документальных фильмов Адамом Корнелиусом и продюсером Винсом Клементе ради одной общей цели. На выставке Portland Retro Gaming Expo Робин объявил, что разыскивает лучших в Tetris для NES с целью провести мировой чемпионат по классическому тетрису (далее — CTWC). Прежде Робин уже организовывал небольшие локальные турниры среди местных гиков, но теперь он надеялся сделать тетрис профессиональной дисциплиной.
Робин Михара (слева) на съёмках фильма «Экстаз порядка: Мастера „Тетриса““Фото: Abe Proctor / Portland Community College
«Мне всегда было интересно, почему у самой известной игры в мире нет чемпиона. У Pac-Man есть Билли Митчелл. У Asteroids — Джон Макаллистер. Аудитория тетриса больше, чем у этих двух игр вместе взятых. Поэтому я решил найти лучших из тех, кто играл в Tetris для NES, и на турнире выяснить, кто из них достоин называться чемпионом».
Робин Михара. Документальный фильм «Экстаз порядка: Мастера „Тетриса“» (Ecstasy of Order: The Tetris Masters), 2011 год
Ушли месяцы, чтобы найти и закупить необходимое оборудование — так, за ЭЛТ-телевизорами пришлось и вовсе отправиться на барахолки. При этом сам Робин был родом из Портленда, штат Орегон, но первый турнир он решил провести в Лос-Анджелесе, чтобы собрать как можно больше людей. Подбирать лучших игроков помогал портал Twin Galaxies, что публикует мировые рекорды из видеоигр: посмотрев на список рекордсменов по Tetris для NES, Робин был приятно удивлён количеству игроков, серьёзно увлечённых головоломкой даже 20 лет спустя. Организатор решил лично познакомиться с рекордсменами, а затем собрать их на мероприятии.
После этих встреч на первый чемпионат автоматически попали сразу пять игроков, которые отметились в истории Tetris для NES своими достижениями. Это были Бен Муллен (296 закрытых линий), Джесси Келкар (291 линия), Йонас Нойбауэр и Гарри Хонг (оба сумели набрать максимальные 999 999 очков) и, наконец, тот самый победитель NWC, повзрослевший Тор Окерлунд. Остальные три места мог занять кто угодно, пройдя отборочный тур.
Турнир проходил в три раунда. В первом требовалось закрыть как можно больше линий. В остальных двух — набрать как можно больше очков. И по итогам третьего раунда два лучших игрока соревновались друг против друга в финале. Для победы нужно было обогнать противника по очкам в двух матчах.
Другие примеры
Эффект тетриса может возникать и в других видеоиграх. Также известно, что это происходит с не-видеоиграми, такими как иллюзия изогнутых линий после выполнения головоломки , шахматный узор на шахматной доске или непроизвольная мысленная визуализация алгоритмов кубика Рубика , распространенных среди спидкуберов .
Самый ранний пример, относящийся к компьютерной игре, был создан игрой Spacewar! Как описано в книге Стивена Леви « Хакеры» : «Питер Самсон, второй после Сондерса в Spacewarring, понял это однажды ночью, когда вернулся домой в Лоуэлл. Выйдя из поезда, он смотрел вверх, в четкое ясное небо. Над головой пролетел метеор. Где космический корабль? — подумал Самсон, моментально повернувшись назад и схватив воздух за блок управления, которого там не было ». (стр. 52.)
Роберт Стикголд рассказал о своем собственном опыте использования проприоцептивных образов во время скалолазания. Другой пример — — это своего рода эффект тетриса. Человек, только что прибывший на сушу после длительного пребывания в море, может ощущать иллюзорное раскачивание, поскольку привык к постоянной работе по адаптации к лодке, совершающей такие движения (см. « Иллюзии самодвижения » и « Mal de debarquement »). Поэма Редьярда Киплинга « Сапоги » описывает эффект, возникающий в результате повторяющегося визуального опыта во время марша по маршруту
Математики сообщают, что мечтают о числах или уравнениях; например Сринивас Рамануджане или Ф.Энгельс , который заметил , « на прошлой неделе во сне я дал CHAP моих рубашек-кнопки дифференцируются , и он побежал с ними».
Почему возникает эффект Тетриса
Как подтвердили исследования, проведенные после Гарвардского эксперимента, концентрация мысли на непрерывной и повторяющейся игре осаждает определенные нейронные пути, которые влияют на восприятие реальности.
Если вам интересно, почему возникает эффект Тетриса, он может быть вызван рядом факторов. Давайте посмотрим, что это такое:
- Деятельность, характеризующаяся сильной визуальной повторяемостью: ее можно испытать, например, при длительном использовании других видеоигр, после того, как несколько часов рассматривал микроскопические витрины, играл в шахматы или даже занимался другими видами деятельности, такими как сбор фруктов.
- Могут быть задействованы и другие органы чувств: например, музыкант, который проводит длительные сеансы, может испытывать возникновение связанных психических процессов в несоответствующих контекстах. Он или она также может продолжать слышать музыкальные фразы в своем сознании в предсонном периоде.
- Исследование 2000 года показало, что люди с антероградной амнезией, то есть с дефицитом декларативной памяти, могут видеть образы Тетриса во сне после долгой игры, не помня, что играли. Это говорит о том, что эффект «Тетриса» связан с другим типом памяти, возможно, похожим на процедурную память. В этой статье вы найдете информацию о видах человеческой памяти.